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2024-03-09 農(nóng)歷甲辰年 正月廿九
讓我們找回玩的能力

受訪專家:中國科學(xué)院心理研究所心理健康應(yīng)用中心心理測評主管  肖震宇  □首都醫(yī)科大學(xué)附屬北京安定醫(yī)院臨床心理病房心理治療師  張靖宇

本報(bào)記者  王思予

上世紀(jì)八九十年代的街頭,總有鮮活的“玩法” :兒童放學(xué)后呼朋引伴,跳皮筋、拍貼畫,笑聲傳遍小巷;大人們吃完晚飯,或去廣場乘涼聊天,或去跳交誼舞。那時(shí)的“玩”是解壓“良藥”,也是提升生活質(zhì)感的“調(diào)味劑”??扇缃瘢旃?jié)奏生活像一張密網(wǎng),漸漸吞噬了這些場景——人們“玩”的時(shí)間越來越少,甚至漸漸忘了“怎么玩”。

低質(zhì)無趣的“玩”損害身心

“玩”最初是指用手摩挲物件,比如古人把玩玉石,隨著時(shí)間演變,它逐漸涵蓋兒童的純粹嬉戲、成年人的興趣愛好與休閑娛樂,但核心從未改變,即自發(fā)進(jìn)行、追求樂趣,不糾結(jié)輸贏等附加價(jià)值。

中國科學(xué)院心理研究所心理健康應(yīng)用中心心理測評主管肖震宇告訴《生命時(shí)報(bào)》記者,玩的價(jià)值遠(yuǎn)不止“開心”二字。當(dāng)人主動(dòng)玩耍時(shí),大腦會分泌多巴胺、血清素等“快樂激素”,通過“下丘腦-垂體-腎上腺軸”,降低皮質(zhì)醇(壓力激素)水平,保護(hù)心腦血管、免疫系統(tǒng)。而且,能頻繁通過玩耍進(jìn)入“心流”(全神貫注、忘記時(shí)間)的人,往往生活滿意度更高,心理韌性更強(qiáng)。

心理學(xué)領(lǐng)域更是用“玩商”來量化這種能力,核心包括主動(dòng)創(chuàng)造樂趣的能力、從無目的活動(dòng)中獲得滿足的能力、通過玩耍建立社交連接的能力。然而,這樣重要的“玩”正在被現(xiàn)代人縮減。

首都醫(yī)科大學(xué)附屬北京安定醫(yī)院臨床心理病房心理治療師張靖宇表示,從神經(jīng)發(fā)育規(guī)律看,大腦會逐漸“收起玩心”:兒童期大腦邊緣系統(tǒng)(主導(dǎo)感性)活躍,玩是無需刻意追求的本能快樂,比如捉迷藏時(shí)的興奮;成年后,主導(dǎo)理性的前額葉皮質(zhì)逐漸成熟,人們開始不自覺地用“投入產(chǎn)出比”衡量事物。疊加現(xiàn)代社會追求高效率,學(xué)生怕“玩物喪志”,職場人怕“耽誤工作”,“玩樂”二字都隱隱帶了貶義,漸漸被擠出生活,這項(xiàng)本能也隨之流失。而這種缺失,正給不同年齡層帶來連鎖傷害。

兒童錯(cuò)失鍛煉機(jī)會。《兒童和青少年醫(yī)學(xué)文獻(xiàn)》數(shù)據(jù)顯示,1981~1997年我國兒童自由玩耍時(shí)間縮短1/4;《中國兒童進(jìn)展報(bào)告(2023)》進(jìn)一步指出,27.5%的學(xué)生課間戶外活動(dòng)時(shí)間不足1小時(shí),課外班、作業(yè)擠占了大量時(shí)間。兒童期的自主游戲(如搭積木)能鍛煉“假設(shè)性思維”“問題解決能力”,與同伴玩耍時(shí)“協(xié)商規(guī)則”“化解矛盾”,更是課堂教學(xué)無法替代的社交訓(xùn)練。張靖宇強(qiáng)調(diào):“兒童期是培養(yǎng)核心能力的關(guān)鍵階段,錯(cuò)過后成年再彌補(bǔ)會難上加難?!?

成年人娛樂低質(zhì)量。《第三次全國時(shí)間利用調(diào)查公報(bào)》顯示,我國居民日均文化休閑娛樂活動(dòng)為2小時(shí)33分鐘。且成年人的娛樂普遍“低質(zhì)量”:《2024職場人壓力調(diào)查報(bào)告》顯示,下班后,60.7%的男性刷短視頻、44.7%打游戲;70%的女性刷短視頻、63.9%看影視劇、綜藝。這種“低頭看屏幕”的娛樂模式,便是大部分成年人認(rèn)為的“玩”,同時(shí)也讓不少人成了“無社交一代”:對手機(jī)外的事物提不起興趣,現(xiàn)實(shí)中缺乏深度人際關(guān)系,甚至與家人共處時(shí)也各自刷手機(jī),難以主動(dòng)社交與創(chuàng)造樂趣。

老年人想玩但無力。肖震宇指出,老年人雖有充足時(shí)間與經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),卻受關(guān)節(jié)炎、高血壓等慢性病困擾,體力跟不上;同時(shí)社交圈漸漸縮小,想?yún)⑴c集體活動(dòng)卻難尋同伴,有心但無力。長期如此,不僅會因缺乏大腦刺激加速認(rèn)知衰退,孤獨(dú)感也會加劇,傷身又傷心。

玩耍分出四個(gè)等級

找回玩心不等于盲目玩,選對類型很重要。美國國際積極心理學(xué)協(xié)會委員邁克·魯克博士將玩耍分為愉悅型、充實(shí)型、讓步型、難度型四類,健康效益差異顯著。

愉悅型門檻低。無需復(fù)雜準(zhǔn)備、能迅速帶來愉悅感的休閑活動(dòng),可歸類于愉悅型玩耍,它能讓人獲得即時(shí)滿足,適合所有年齡段,比如與朋友相約喝下午茶、去公園散散步。如果每周進(jìn)行3次、每次30分鐘的“無目的愉悅活動(dòng)”,持續(xù)1個(gè)月后,參與者的廣泛性焦慮量表得分平均下降22.3%。

充實(shí)型助健康。這類玩耍需投入體力或智力,存在一定難度,但完成后會有成就感,有助增強(qiáng)自信等積極情緒。運(yùn)動(dòng)是最典型的一種,比如打羽毛球、登山,還可產(chǎn)生額外的健康獲益。研究顯示,揮拍運(yùn)動(dòng)人群的心血管疾病死亡風(fēng)險(xiǎn)可降低56%;男性每周跳舞兩次,對性功能障礙有67%的療效。

讓步型引內(nèi)疚。讓步型玩耍看似休閑,實(shí)則在被動(dòng)消耗,比如機(jī)械地刷視頻、無節(jié)制追劇。短期雖有“即時(shí)滿足”,但長期易出現(xiàn)沉迷、注意力碎片化,甚至造成大腦結(jié)構(gòu)改變,讓人一邊上癮一邊空虛,甚至有“浪費(fèi)時(shí)間”的內(nèi)疚感;同時(shí),這類人常有久坐少動(dòng)、熬夜等不利健康的習(xí)慣。

難度型是內(nèi)耗。這類活動(dòng)帶有強(qiáng)迫性,無法給予樂趣,比如非自愿的應(yīng)酬、被強(qiáng)制參加的“興趣班”,長期參與會增加心理負(fù)擔(dān),引發(fā)情緒耗竭,不適合成為主要休閑方式。

肖震宇建議,任何玩耍都有存在的必要性,比如讓步型可快速放松身心、難度型常有間接獲益,不必完全規(guī)避。不妨將休閑時(shí)間按比例分配:愉悅型占60%,主打放松;充實(shí)型占30%,可兼顧健康與成長;難度型不超過10%,減少負(fù)累;讓步型需嚴(yán)格控制,建議每天不超過1小時(shí)。?

七天重啟“玩”的本能?

玩是人類本能,只是長期被壓抑,可以刻意激活?;谶~克·魯克博士的“七日玩耍挑戰(zhàn)”與兩位專家的建議,不同人群可嘗試重啟“玩心”。

第1天:減少讓步型。第1天的改變不用大刀闊斧,如果平時(shí)存在長時(shí)間刷短視頻、玩電子游戲的情況,可先嘗試削減投入時(shí)間。比如,兒童縮減30分鐘電子游戲時(shí)間,改搭積木;成年人將2小時(shí)刷短視頻減至30分鐘,出門散步或?qū)懸黄唵坞S筆;老年人減少1小時(shí)久坐,去社區(qū)曬太陽,打破數(shù)字依賴,初步體驗(yàn)主動(dòng)玩耍。

第2天:走出舒適區(qū)。第2天可輕度嘗試新體驗(yàn),比如青年人上一節(jié)舞蹈體驗(yàn)課、青少年學(xué)一道簡單家常菜,也可出門騎行3~5公里,用新鮮感激活興趣,打破“不敢嘗試”的心理。

第3天:主動(dòng)去社交。前兩天都是獨(dú)自活動(dòng),第3天可主動(dòng)開展社交類玩耍。家長可鼓勵(lì)兒童約鄰居小朋友一起出門玩,年輕人和好友通10分鐘電話或視頻,老年人邀鄰居下棋、打太極等,增強(qiáng)社交連接,改善孤獨(dú)感。

第4天:允許“沒用處”。已做了3天的努力,第4天不妨給自己留出10分鐘“無效率”時(shí)間:兒童可隨心寫寫畫畫,不必在乎成品好看與否;成年人可閉上眼聽兩首喜歡的歌曲;老年人可曬曬太陽發(fā)發(fā)呆,擺脫“必須高效”的枷鎖,享受純粹的放松。

第5天:降低痛苦值。總有些難度型活動(dòng)無法躲避,比如輔導(dǎo)孩子功課、收拾雜亂的房間,第5天可嘗試優(yōu)化這些任務(wù)。肖震宇表示,可將不同活動(dòng)“兩兩結(jié)合”,比如,把整理房間與聽播客、聽?wèi)蚯Y(jié)合;輔導(dǎo)作業(yè)的1小時(shí)可拆分為每學(xué)習(xí)20分鐘就休息10分鐘。

第6天:計(jì)劃新刺激。如果“重啟計(jì)劃”從周一開始,周六可規(guī)劃一個(gè)“小驚喜”,比如全家去公園放風(fēng)箏、觀察自然,或拼1000片的拼圖;年輕人去看一場線下脫口秀、音樂節(jié)或體育賽事,老年人可做陶藝、編織等小手工,用“期待感”喚醒對玩的渴望。

第7天:總結(jié)與規(guī)劃。第7天可回想前6天中最開心的時(shí)刻,是去公園散步、學(xué)跳舞,還是聊天,下周固定1~2件繼續(xù)進(jìn)行,讓“玩”成為習(xí)慣。而且,要允許自己“三分鐘熱度”,在不斷嘗試中找到能讓自己全神貫注的事?!?